Grundsatz: Zaubersprüche müssen glaubwürdig dargestellt
werden.
Dkwddk: Du kannst, was du darstellen kannst.
Einem Charakter steht nur jene Fertigkeit
zur Verfügung, die der Spieler durch Schauspielerei und Showeffekte glaubhaft
simulieren kann (Selbstbeschränkung, weil der Charakter ggf. weniger kann,
als der Spieler darstellen könnte), auch wenn diese auf seinem Char-Sheet
angeführt ist.
Sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung.
Der Spieler sollte sich über die Wirkung der Zaubersprüche informieren, sodass er seine Reaktion entsprechend ausspielen kann. Da die meisten Sprüche nur in Gegenwart der SL erfolgreich ausgeführt werden können, gibt ggf. diese einen Tipp zur Darstellung. Die Mitwirkung des Bezauberten ist unverzichtbar für ein stimmiges Spiel.
Z.B Petrificus Totalus.
Der Fluch wird gerufen und mit dem Zauberstab eindeutig auf den betroffenen
Spieler gezeigt. Dieser erstarrt wie versteinert. Nur die Augen kann der Verfluchte
noch bewegen. Wenn Verletzungsgefahr besteht muss der Spieler sich nicht umfallen
lassen, sondern kann sich niederlegen und dann wie erstarrt aussehen.
Prinzipiell kann jeder jederzeit zaubern.
Manche Zaubersprüche können aus bestimmten Gründen nicht oder
nicht immer angewandt werden. (Näheres bei den einzelnen Sprüchen)
Jeder Schüler beherrscht nur die Sprüche, die in seinem Schülertagebuch vermerkt sind. Natülich gibt es Glückstreffer und unbeabsichtigtes Gelingen.
Der Erfolg eines Zauberspruches wird:
a) von der Spielleitung bestimmt oder
b) vom "Bezauberten" freiwillig ausgespielt.
Hierbei ist die Mitarbeit und das Mitspielen aller Beteiligten wichtig.
Wenn keine Spielleitung anwesens ist, liegt es im Ermessen des Bezauberten,
ob der Zauber gelungen ist.
Wichtig: Gespür für die Situation und das Spiel. Nicht jeder Zauber
gelingt jedem Zauberer immer. Die Erfolgsquote hängt auch wesentlich vom
Erfahrungsgrad (Jahrgang) des Zaubernden ab. Keinem Zauberschüler misslingen
alle Zauber ständig.
ist am Schulgelände nicht möglich. Benötigt daher keiner Darstellung. Ausserhalb des Schulgeländes maskiert sich der apparierende Spieler mit einem grossen, durchsichtigen Tuch, dass er sich mit einem "Plopp" beim Erscheinen herunterzieht.
Ist die magische Kunst, die eigenen Gedanken
und Gefühle vor anderen abzuschirmen. Wer diese Kunst beherrscht kann seine
wahren Einstellungen und Empfindungen selbst vor denen geheimhalten, die ihn
mit mächtigen magischen Mitteln zu durchschauen und zu beeinflussen versuchen.
Diese Kunst ist erlernbar, gehört aber üblicherweise nicht zum Unterrichtsstoff.
Gelingt es den Legilimens-Zauber zurückzuweisen, so funktioniert er in
umgekehrter Richtung.Diese Fertigkeit kann erst nach der Schule bei der Auroren-Ausbildung
erworben werden.
wird normalerweise in Hogwarts nicht gelehrt,
ebenso wie Occlumentik, die Kunst, sich vor anderen so zu verschliessen, dass
Legilimentik-Angriffe nicht eindringen können. Möglicherweise ist
der Grund hierfür, dass beide magischen Fähigkeiten sehr leicht unverantwortlich
gegen andere eingesetzt werden können.Diese Fertigkeit kann erst nach der
Schule bei der Auroren-Ausbildung erworben werden.
ist ein magisch besiegelter Schwur, hinter
dem es kein Zurück gibt. Dieser Schwur wird rituell vollzogen, indem die
beiden Schwörenden sich kniend die Hand reichen. Eine Flamme aus dem Zauberstab
einer dritten Person, des sog. Bonders umschlingt den Handschlag der beiden,
wenn die Schwurworte feierlich ausgesprochen worden sind. Der so geschlossene
Pakt ist absolut verbindlich. Wenn der Schwörende ihn bricht, stirbt er.
Selbst wenn die beiden magisch verbundenen Personen dies möchten, können
sie den Schwur später nicht mehr ungültig machen.
In der magischen Welt schrecken die meisten vor dieser mächtigen magischen
Verbindung zurück. Vermutlich von plottechnischer Bedeutung und daher darf
diese Darstellung nur nach vorheriger Absprache mit der Spielleitung angewendet
werden.
Ein Ort, der unortbar gezaubert wird, kann
auf keiner Karte dargestellt und aufgefunden werden. Selbst eine magische Karte,
wie die Karte des Rumtreibers, die sogar die Personen verrät, die sich
unsichtbar gemacht oder getarnt haben, kann einen "unortbaren" Ort
nicht erfassen und wiedergeben.
Eingesetzt wird er offiziell von ministeriellen Stellen, um beispielsweise solche
Einrichtungen wie Askaban zu verstecken. Mit dem Unortbarkeitszauber ist es
gelungen, Reviere und Inseln, wo magische Wesen leben schon vor Jahrhunderten
von der Landkarte verschwinden zu lassen. Der Wirkungsgrad des Zaubers kann
auf die Wahrnehmung von Muggeln begrenzt werden. Mit einem ähnlichen Zauber
können magische Menschen selbst spurlos untertauchen. Eine Posteule kann
eine Person zwar auch dann noch finden, wenn sie sich "unortbar" gezaubert
hat, aber magische Menschen können die Eule nicht verfolgen. Vermutlich
von plottechnischer Bedeutung und wird daher von der SL bestimmt.
Als unverzeihliche Flüche werden die
drei magischen Formen von Gewaltausübung bezeichnet, deren Verwendung vom
Zaubereiministerium unter Androhung einer lebenslänglichen Haftstrafe in
Askaban untersagt ist.
Die drei schrecklichen Flüche sind:
1. Imperius-Fluch
2. Cruciatus-Fluch
3. Todesfluch: Avada Kedavra
Um diese Flüche zur Wirkung zu bringen,
ist eine sadistische Freude an der Gewaltausübung notwendig. Bei schwarzen
Magiern, die andere Menschen unter ihre Gewalt bringen und töten wollen,
werden diese Flüche natürlich skrupellos eingesetzt. In Hogwarts wird
den Schülern nur beigebracht, wie sie sich gegen derartige Gewalt-Zauber
verteidigen können. Lediglich Auroren ist der Gebrauch gestattet. Diese
Flüche haben im LARP keine Wirkung. Sie wurden durch einen Bannzauber ausser
Kraft gesetzt. Natürlich wird es für den Charakter disziplinäre
Folgen haben, wenn er einen dieser Flüche ohne Erlaubnis eines Lehrers
ausführt.
Die Wiener Schule für Zauberkunst und Hexerei ist ein Abenteuer Live Rollenspiel. Es handelt in der Zauberwelt, wie Joanne K. Rowling sie in ihren Büchern geschaffen hat. Wir spielen Harry Potter nicht nach, sondern tauchen mit eigenen Charakteren ins Liverollenspiel ein. Um von den Büchern unabhängig zu sein, spielt die WSZH in typisch österreichischem Umfeld, hat aber alle Elemente, die Harry Potter Fans suchen: 4 Häuser (Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, Slytherin), Unterricht mit verpottertem Wissen (Verteidigung gegen die Dunklen Künste, Kräuterkunde, Zaubertränke uvm).